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所以后来我就改得没那么标题党了,别搞成跟‘UC,震惊!!!’那样的。 这两年,他们迫不及待地跑到台前来,高喊着颠覆传统、改变世界。 对于坚持就不用说了,任何创业者,有给自己多少的时间预算,在这个时间内只练内功,别想赚钱的事。
图片位置、项目符号等等也要尽可能统一; 对齐:对齐会让PPT更加有次序,在翻页的过程中,正文的位置、标题的位置都是对齐的,投资人在观看的过程中不会很大的跳跃感; 层次:从每一页到整个PPT都需要有层次,都要有重点突出的东西,有基本的叙述逻辑。做事情是要先思考,但不要纠结在选择,如果实在想不清楚也不用纠结,先去做,试试看,或许就有思路了。
针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性; 社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了; 盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。 包装的灵感和想法往往在不经意之间出现,而当我们最需要的时候却无踪迹可循,创造性思维需要复杂的认知,与常规的思维过程完全不同。
当然,不是说冷门的东西就一定没机会,但是鼓励大家去做热门、需求旺盛的东西,肯定算不上是什么错误吧? 错误之2 作为一个内容产品,它的获利方式大概就3种,第一种叫做广告,第二种叫做电商,第三种叫做知识付费。 2、可以将AD-3的位置调整至页面醒目的区域,与AD-2的广告位进行互换。这方面就需要突出我们机构教育模式,还有就是名师介绍,孩子参加培训之后达到何种程度,以及培训机构的企业文化。
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网友评论 更多
26779周文奇
手机机型:
2024-05-13 06:15 推荐
43661曲胡
体验了一下,只能说一股战双味儿
2024-05-13 06:13 推荐
62669蔡裕华
西瓜 : 太吾绘卷吗?制作组不是已经摆烂了吗,我选择玩鬼谷八荒和了不起的修仙模拟器
2024-05-13 06:10 推荐
79943信博
看完支线返回不了主线
2024-05-13 06:07 推荐
834潘树平
拂晓新顺 : 犀利,厉害了。😂
2024-05-13 05:53 推荐